domingo, 27 de noviembre de 2016

Utilizando DNS (Domain Name System) en .NET con C#.

Cualquier dispositivo conectado a una red TCP/IP siempre tiene asignado un identificador único de 32 bits que se le conoce como dirección IP (IP Address) o dirección de red. Esta dirección es jerárquica y consta de cuatro octetos (valores de 8 bits) que se dividen en dos partes: la primera parte identifica a la red y la segunda identifica los hosts (cualquier dispositivo conectado) en esa red. Las dos partes son requeridas para formar una dirección IP.

Fig 1. Una dirección IP V4 jerárquica.

Cada dirección IP identifica solamente a un único dispositivo en una red TCP/IP como Internet, aunque es una ventaja para las máquinas esto representa un problema para los humanos, ya que sería muy difícil para una persona recordar cada una de los computadoras que utiliza por su dirección IP.

Debido a que la gente asocia mucho mejor nombres para las cosas, los diseñadores de Internet inventaron el DNS (Domain Name System) que es una manera de asociar nombres que la gente puede recordar con la dirección IP de una máquina.

DNS (Domain Name System)

Antes del DNS los dispositivos dependían de un único archivo de texto (/etc/hosts) como una tabla de hosts, para asociar los nombres de los sistemas en direcciones IP, a mediano plazo esta solución era ineficiente para mapear los nombres de hosts en direcciones, además de que no existía ninguna técnica para distribuir automáticamente la información acerca de los dispositivos recientemente agregados.

Por el contrario, DNS en lugar de depender de una sola gran tabla, es un sistema jerárquico de bases de datos distribuidas que no depende de una base de datos centralizada para resolver los nombres de hosts obteniendo las direcciones IP ya que DNS distribuye su información a través de miles de servidores de nombres. En la parte superior de la jerarquía DNS, un grupo de servidores raíz sirven a un dominio raíz.

Usando Domain Name System con las clases de .NET

.NET proporciona varias clases para apoyar la interacción con servidores DNS, las más comunes son:

IPAddress: representa tal cual una dirección IP, la dirección misma esta disponible como la propiedad Address, y se convierte en su formato decimal con el método .ToString() también realiza la operación inversa con el método Parse() el cual recibe el formato decimal como argumento. Además de estos métodos esta clase también tiene constantes estáticas que regresan las direcciones especiales Loopback y Broadcast.

IPHostEntry: encapsula toda la información referente a un dispositivo, lo más utilizado de esta clase es:

  1. HostName: regresa una cadena con el nombre del dispositivo.
  2. AddressList: regresa un arreglo de objetos IPAddress con las direcciones IP asignadas al dispositivo.
  3. Aliases: contiene un arreglo de alias asociados a un dispositivo.

Dns: hace posible la comunicación con el servidor DNS predeterminado para la traducción de un nombre a su dirección IP o direcciones IP asociadas. Esta clase difiere de las clases IPAddress y IPHostEntry porque esta clase tiene la habilidad de comunicarse con servidores DNS para obtener información. Lo más utilizado de esta clase es:

  1. GetHostName: Obtiene el nombre de host del dispositivo local.
  2. GetHostEntry: Resuelve una dirección IP o un nombre de host y regresa un objeto IPHostEntry con un arreglo de direcciones IP (objetos IPAddress).
  3. GetHostAddresses: Regresa un arreglo de direcciones IP (objetos IPAddress)

Como ejemplo de la utilización de estas clases escribí el siguiente programa que emula la funcionalidad de la utilidad nslookup, en esta caso utilizando las clases de .NET en una interfaz gráfica en GTK#.

Fig 2. El programa obteniendo una dirección tipo A del host www.mit.edu.

Fig 3 El programa obteniendo una dirección tipo C del host www.rt.com.

Fig 4 Obteniendo una lista de direcciones IP clase C del host www.yahoo.com.

En el código de la aplicación primero se distingue entre una dirección IP y el nombre de un host, según esta distinción se obtiene una clase IPHostEntry o bien un arreglo de clase IPAddress, al invocar el método GetHostEntry en el primer caso o el método GetHostAddress en el segundo.

En el primer caso se obtiene el arreglo de IPAddress de la propiedad AddressList en el segundo solamente se recorre y se imprime dicho arreglo.

Nota: El :NET Framework desde la version 1.1 soporta IPV6 a través de las clases que se encuentran en el ensamblado System.Net.

sábado, 12 de noviembre de 2016

Entendiendo la programación de Sockets UDP con GTK# y .NET

UDP (User Datagram Protocol) es un protocolo de datagramas, no orientado a la conexión mucho más sencillo, poco fiable y de alto rendimiento, que a diferencia de TCP no incluye todas características para garantizar la entrega de paquetes, tales como recuperación de fallas, chequeo de errores o control de flujo. Debido a estas características UDP debe utilizarse en casos específicos, donde se asuma que el rendimiento es mejor que la fiabilidad:

  1. Cuando se transmite una pequeña cantidad de datos en periodos muy cortos de tiempo.
  2. Aplicaciones de “consulta y respuesta”, que trasmiten una consulta y esperan una respuesta inmediata.
  3. En sistemas de compresión para la transmisión de audio y video que pueden aceptar cierta cantidad de corrupción o perdida de paquetes.
  4. Algunas aplicaciones tienen su propio mecanismo de entrega de transporte, así que no necesitan de una capa de transporte. Estas aplicaciones usaran UDP mas eficientemente que TCP.

Por su rendimiento, UDP es recomendable en aplicaciones en donde es aceptable que algunos paquetes se pierdan durante la comunicación, como video streaming de video o algún protocolo multicasting como DNS.

La cabecera UDP tiene solo 4 campos: puerto origen, puerto destino, longitud y checksum. Los campos origen y destino tiene la misma funcionalidad que se tienen en la cabecera TCP. La longitud del campo especifica la longitud de la cabecera UDP y el campo checksum permite la revisar integridad del paquete.

Fig 1 Los campos del paquete UDP.

La clase UDPClient

La clase UdpClient es responsable de manejar mensajes punto a punto (point-to-point) y multicasting con el protocolo UDP; la clase UdpClient utiliza endpoints, esta clase puede ser construida inicialmente con el parámetro de un host o bien este parámetro puede especificarse durante el método Send().

Tambien proporciona un método Receive() que bloquea el hilo de ejecución hasta que un datagrama es recibido.

La clase UdpClient es una pequeña interfaz comparado a la clase TcpClient. Esto refleja la simple naturaleza de este protocolo en comparación con TCP. Mientras que ambas clases TcpClient y UdpClient utilizan un Socket internamente, la clase UdpClient no contiene un método para regresar un flujo de red (stream) para escribir y leer, en lugar de eso tiene un método Send() que acepta un arreglo de bytes como parámetro, mientras el método Receive() recibe un arreglo de bytes.

Fig 2 Miembros esenciales de la clase UDP Client.

Metodo o propiedad Descripción
Receive Recibe un datagrama UDP que fue enviado por una máquina remota.
Send Envia un datagrama UDP a una máquina remota.
Client Obtiene el socket subyacente que utiliza la clase.

Ejemplo de una comunicación entre un clientes y un servidor UDP

Es importante entender que en un modelo de comunicación sin conexión como UDP la comunicación se limita estrictamente a un modelo de petición/respuesta, que se lleva de la siguiente manera:

Fig 3 Modelo de comunicación petición/respuesta

Cada petición es un arreglo de bytes se salida procedente del cliente. Este arreglo de bytes se envía al servidor mediante TCP/IP, donde se convierte en la entrada del servidor. La respuesta entonces es el arreglo de bytes que salen del servidor para actuar como la entrada del cliente. Debido a la simpleza de este modelo, presenta las siguientes limitaciones:

  • Falta de conexión continua
  • Falta de fiabilidad
  • Seguridad insuficiente

Para mostrar como trabaja la comunicación entre un cliente y un servidor UDP utilizando la clase UdpClient escribí dos programas: un servidor y un cliente UDP. Ambos programas utilizan una interfaz de usuario (GUI) en GTK# para comunicarse entre ellos.

Fig 4 Ejemplo de un time server UDP con una GUI GTK#

Fig 5 Ejemplo de un cliente UDP con una GUI GTK#

Pasos para la construcción de un servidor UDP GTK#

El servidor UDP envía la fecha y la hora actual de la máquina a los clientes que se conecten en su número de puerto, durante los minutos que el servidor se encuentre activo, ambos el número de puerto y los minutos son especificados por el usuario en la pantalla.

El proyecto del servidor se compone de dos clases:

  1. La clase MainWindowServer.cs es la clase que construye la GUI del programa, obtiene los parámetros: número de puerto y minutos de ejecución del subproceso servidor, informa acerca de su estado o las posibles excepciones.
  2. La clase Program.cs es la clase principal que donde se ejecuta el servidor.

Para construir un servidor UDP se requieren de los siguientes pasos:

1) Crear una objeto UdpClient que al construirse sin argumentos se le asigna un número de puerto de la IP local.

    UdpClient udpClient = new UdpClient();

2) Construir un objeto IPEndpoint asociando una IP para este ejemplo utilice la dirección local y el número de puerto donde se conectara para enviar la respuesta (response) del servidor.

    IPEndPoint IPremoteEP = new IPEndPoint(IPAddress.Parse("127.0.0.1"),serverPort);

3) Utilizar la clase Encoding para convertir el texto de la respuesta en un arreglo de bytes UTF8, y enviarla por la red con el método Send().

    byte[] data = Encoding.UTF8.GetBytes(response.ToString());
    udpClient.Send(data,data.Length,IPremoteEP);

Pasos para la construcción de un cliente UDP GTK#

El cliente UDP solicita un petición al número de puerto del servidor, recibiendo la respuesta como una matriz de bytes, la convierte a una cadena y la muestra en la pantalla.

El proyecto del cliente UDP GTK# se compone de 2 clientes:

  1. 1. La clase MainWindow.cs es la clase que construye la GUI del cliente, solicita los parámetros: numero de puerto y dirección IP para configurar la comunicación, maneja los eventos para recibir la respuesta del servidor y mostrar el resultado en pantalla o las posibles excepciones.
  2. 2. La clase Program.cs es la clase principal donde se ejecuta el cliente

Para construir un cliente UDP se requieren de los siguientes pasos:

1) Se crea un objeto UdpClient y se le especifica como parámetro el número de puerto al cual se enlazará.

    UdpClient client = new UdpClient(portToReceive);

2) Se crea el IPEndPoint para recibir la matriz de bytes con los parámetros IPAddress.Any (Indica que el servidor debe escuchar por clientes en todas las interfaces de red) y el número de puerto cero (para solicitar números de puertos dinámicos).

    IPEndPoint anyIP = new IPEndPoint(IPAddress.Any, 0);

3) Se obtiene el arreglo de bytes del IPEndPoint

    byte[] data = client.Receive(ref anyIP);

4) Se convierte el arreglo de bytes a una cadena

    text = Encoding.UTF8.GetString(data);

5) Una vez obtenido el mensaje se debe cerrar el Socket

    client.Close();

A continuación unas imágenes del cliente y del servidor comunicándose entre si.

Fig 6 Configurando el servidor de fecha y hora

Fig 7 Ejecutando el servidor de fecha y hora

Fig 8 Ejecutando el cliente GTK# Udp

Fig 9 Obteniendo la respuesta de servidor UDP